VR-Boom - Så kan ditt företag dra nytta av den nya tekniken
![](/globalassets/media/foretagaren/ftg-1-2018/favifront737.jpg?maxheight=489&width=734&scale=both&mode=crop&anchor=middlecenter&format=jpg&quality=90)
Läs även: Fem svenska VR-bolag att ha koll på
Att vara först ut. Att inte bara bygga ett bolag utan också vara med och forma hela sin bransch. Lära upp medarbetare, starta utbildningar, sätta etiska riktlinjer och inte minst försöka göra världen bättre med hjälp av ny teknik. Det är vardagen för Faviana von Heijne, Svrvive Studios vd och Hampus Granberg, 3D-artist och grafiker på företaget.
För 1,5 år sedan grundade de VR- och AR spelstudion tillsammans med Pontus Petterson, Nils von Heijne och Johan Svärd. Ett besök på den mytomspunna Burning Manfestivalen i Nevadaöknen 2015 blev startskottet.
– Jag hade redan testat VR när jag läste på data- och systemvetenskapliga institutionen på Stockholms universitet men det var på Burning Man-festivalen i USA som jag fastnade för tekniken på riktigt. Jag förstod potentialen och visste att det var detta jag ville satsa på, säger Faviana Vangelius von Heijne.
Väl hemma kämpade hon för att övertyga sina blivande medgrundare om VR:s storhet. De var skeptiska till en början.
– Jag bestämde mig då för att kontakta de få människor jag kände till som hade tillgång till de senaste VR-headseten, eftersom dessa ännu inte gick att köpa i butik. Du måste se och uppleva tekniken själv för att bli övertygad, konstaterar Faviana Vangelius von Heijne.
Hennes försök lyckades och den 10 maj 2016 startade de ett bolag som i juni samma år tog in en första kapitalrunda.
– Vi fick in 15 miljoner kronor efter en månad. Sedan byggde vi rekordsnabbt klart vårt första VR-spel den sommaren.
”Inom fem år har VR nått massmarknaden”
När vi startade var vi ett av de första VR-bolagen i Sverige, med en av världens längsta VR-spelupplevelser, berättar Hampus Granberg.
Nu, bara ett drygt år senare, finns det många fler bolag bara i Sverige. Tidningen Ny Teknik listade, som exempel, nyligen 63 svenska företag som driver VR och AR framåt. Den globala marknaden för VR och AR väntas växa till nära 1 400 miljarder kronor år 2020, enligt Marknadsanalysfirman IDC.
– Det är det som är så fantastiskt med ny teknik. Det öppnas upp helt nya möjligheter. Det här är verkligen en framtidsbransch, men det fanns varken jobb eller utbildningar inom VR och AR när vi startade. I stället fick vi hitta människor som var villiga att lära sig, hade drivet att skapa något helt nytt och var nyfikna på hur den nya tekniken kunde förbättra både spelbranschen och samhället i stort, säger Faviana Vangelius von Heijne.
Idag jobbar 12 personer på Svrvive Studios. Två VR-spel är släppta och fler är under utveckling, både inom AR och VR.
Faktum är att företagets nyaste spel, Kartong – Death by Cardboard, var internationellt prisbelönt redan innan det kom ut.
– I spelet är du fångad i en miniatyrstad helt byggd av kartong. Tanken är att den unika kartong- världen ska väcka kontrasterande känslor för en starkare och mer minnesvärd upplevelse, berättar Hampus Granberg.
När vi ses är Faviana Vangelius von Heijne nyss hemkommen från Seoul och Beijing där hon träffat andra VR-aktörer. Även på hemmaplan har hon lagt tid och kraft på att delta i och driva på branschens utveckling, exempelvis Women i WR.
– Alla bygger och springer samtidigt just nu. Det finns fortfarande inget facit för hur en perfekt VR-upplevelse ser ut. Vi har fått lära oss själva genom att experimentera oss fram. Det har varit utmaningar längs vägen men nu är det vi som lär ut våra erfarenheter till andra, säger Faviana Vangelius von Heijne.
Hon understryker vikten av att inte bara konkurrera i den framväxande branschen. Att i stället våga samarbeta och tänka nytt.
– Vi behöver varandra. Alla sitter i samma båt där vi alla vill att VR och AR ska utvecklas snabbare och påverka världen positivt. Vi har både ett etiskt ansvar men också enorma möjligheter eftersom vi designar upplevelser som lagras som verkliga minnen. Därför utforskar vi just nu hur våra kommande spel kan påverka hjärnan positivt samtidigt som man spelar. Tillsammans med forskare från USA och Googles förre speldesignchef bygger vi exempelvis ett VR-spel som vi hoppas ska göra spelaren mer empatisk och ge en bättre förståelse för hur man stöttar människor som är deprimerade.
Var tror du VR är om fem år?
– Inom fem år är VR och AR en global massmarknad och används i massor av branscher. Vi ska inte underskatta den exponentiella tillväxten som tekniken har. Med starkare, lättare och billigare hårdvara kommer vi nog att fnissa åt hur tekniken ser ut i dag. Det finns många möjligheter som vi knappt börjat utforska ännu, framförallt i gränslandet mellan samhällsutveckling och underhållning. Vi tror exempelvis att så kallad transformative gaming kommer att göra spelbranschen viktigare i samhället genom att hjälpa människor att effektivisera sin inlärning men också bli av med rädslor och skynda på sin personliga utveckling.
Hur ser du på Sverige – har vi potential att bli världsledande?
– Sverige har absolut stor potential inom immersive reality – det vill säga VR, AR och MR. Det är mycket tack vare det svenska arvet från spelindustrin och vår starka startuppkultur. Men vi har även en teknisk nyfikenhet, kunskap och innovationskraft inom bland annat hälsovård, fastighetsbranschen, utbildning, spel och underhållning. Vi är över 60 svenska bolag inom VR och AR nu, och fler lär det bli. Tillsammans utmanar vi varandra och den globala marknaden med nya idéer och duktiga medarbetare.
Text: Malin Sund.